南岸区游戏原画进阶班 光溯绘画 场景与气氛图绘制 项目模拟实训商讯
夜幕降临,南岸区的写字楼里,盏盏灯还亮着。屏幕前,有人握着数位笔,盯着画布上改了又改的角色立绘,眉头紧锁。他画了三年,临摹过无数张大神作品,可遇到原创设计,脑子里就片空白。这样的夜晚,在无数个热爱画画的年轻人身上反复上演。

这不是个例。游戏行业发展至今,术岗位的竞争早已不是画得像就能入围。玩家对视觉品质的要求越来越高,项目组对原画师的期待,也从会画变成了会设计。可市面上的培训课程,大多还在教技法、教临摹,学员学能画出张漂亮的图,却说不清楚角色为什么这样设计,场景的光线为什么这样布置,气氛图里的叙事逻辑是什么。学与用之间,隔着道看不见的墙。

自学的人卡在瓶颈,报班的人踩进套路。网上碎片化,今天学个光影,明天学个配色,知识点零零散散拼不成体系;线下大班课个老师带几十人,作业批改走马观花,学员画到哪算哪,没人告诉你下步该往哪走。更让人焦虑的是,很多人学课程,作品集里放的全是课堂练习,没有张能体现商业项目标准的原创作品,投简历时心里发虚。
行业的真实需求,和培训市场的供给之间,出现了明显的错位。游戏公司要的是能直接上手做项目的人,要懂角色设计逻辑,要会画符合世界观设定的场景,要理解商业术的交付标准。而大多数培训,还在教把张图画好看。
这个错位,正是光溯绘画工作室(S光年)选择深耕游戏原画培训的原因。2011年冬,在重庆大学城,创始人申老师创办了这间工作室。光溯二字,寓意追溯光影本源、探寻创作本质——拒绝浮躁速成,踏踏实实教人把画画明白。而这坚持,就是十五年。
申老师本人,就是从这个行业里走出来的。他曾任吉比特公司游戏原画师,担任第八届亚洲青年动漫与数字艺术大赛评委,与玄机科技、BBDO、未来事务管理局等机构合作概念设计,参与过《西游降魔篇》游戏版海报绘制,为科幻动画《吞噬星空》设计角色,还拿过暴雪《魔兽》设计大赛天马行空奖。多年的商业项目经验让他比谁都清楚:游戏术这行,要的不是画匠,是设计师。
正是基于对行业的深刻理解,光溯在课程设置上,没有走市面上常见的技法速成路线。工作室自主研发的课程体系,按入行路径分层设置:板绘基础课程解决零基础上手,角色设计课程训练商业级设计能力。课程的核心,不是教你临摹张好画,而是培养你原创设计的能力——拿到个人设,能理解世界观设定,能画出造型、功能、审相统的角色;接到个场景需求,能根据剧情需要布置光线、安排构图、营造气氛。
这种以设计思维为核心的教学理念,贯穿了光溯的每个课堂。在场景与气氛图绘制的进阶课程中,学员面对的不仅是画棵树画座城堡,而是这个场景在游戏里承担什么功能这段剧情需要什么样的氛围玩家进入这个场景时应该产生什么情绪。老师带着学员拆解商业项目中的真实案例,分析光影如何服务于叙事,构图如何引导视线,色彩如何烘托情绪。画的不只是图,是游戏体验的部分。
这种贴近行业真实标准的教学,需要老师本身具备扎实的项目经验。光溯坚持让线商业画师亲自授课,而不是请理论派老师照本宣科。申老师在课堂上分享的,不是在课本上能查到的知识,而是他在吉比特做项目时踩过的坑、总结的经验、摸索出的方法。学员学到的不只是技法,更是套经过商业项目验证的设计思维。
如果说课程体系是光溯的骨架,那对辅导就是它的血肉。线下班坚持20余人小班制,这在行业内并不多见。大班教学为了赶进度,往往忽视个体差异,基础好的学员觉得拖沓,基础弱的学员跟不上节奏。光溯的做法是:根据每名学员的基础制定个性化学习计划,实行动态进度管理,随到随学、学会为止。老师会针对每个人的画面逐纠错,指出造型上的偏差、色彩上的、设计逻辑上的漏洞。这种精细化辅导,在自学时是根本不可能得到的。
有学员曾这样描述在光溯学习的受:以前自己画,画错了也不知道错在哪,只能凭觉改。在光溯,老师会告诉你为什么这样画不对,商业项目里会处理这个。那种醍醐灌顶的觉,是看再多也换不来的。
比技法更重要的是实战。光溯的教学中,真实商业项目实训是重要的环。工作室本身运营着商业术外包业务,与行业需求天然接轨。学员在学习过程中,有机会接触到贴近行业标准的实战课题,参与真实游戏术外包的简化版制作。这种培训+外包双向联动的模式,让学员在练手中理解商业绘画的规范与程,边学边积累商业级作品。
曾有位学员,自学板绘三年,作品集投了几十家公司全部石沉大海。他最大的不是画功不够,而是作品全是临摹,没有张能体现原创设计能力。报名系统班后,申老师通过对诊断,找出他在基础造型与设计能力上的具体,定制了从基础造型到商业设计的整学习计划。学习期间,他参加了工作室的实战项目课,直接参与真实游戏术外包的简化版制作,次理解了商业设计与自由创作的区别。经过约年的学习与作品集打磨,他带着全新的作品集拿到了网易、世界等3家公司的offer,最终入职网易游戏担任角色设计师,薪资达到18K以上。他评价说:真心谢S光年带我入行!
这样的案例,在光溯并不少见。毕业学员已深度参与《第五人格》《时光代理人》《梦江湖》《三国杀》《暗黑破坏神》等知名IP项目的术设计创作。这些作品经过了真实商业项目的检验,也印证了光溯培训对接真实行业的教学成效。
在光溯的价值观里,有几个词始终被反复提及:因材施教、拒绝水线、长期主义。
因材施教,意味着不把学员塞进同个模子里。每个学员的基础不同、天赋不同、审偏好不同,光溯尊重这种差异,帮助每个人找到属于自己的画风。市面上不少机构用水线模板教学,教出来的学员千人面,作品集拿出来分不清谁是谁画的。光溯拒绝这种批量生产,坚持对纠错、个性化辅导,让学员在掌握基本功的同时,保留自己的创作个性。
拒绝水线,还体现在对速成的警惕上。绘画是门手艺活,没有捷径可走。那些承诺三个月包就业的机构,教出来的学员往往经不起商业项目的检验。光溯的做法是学会为止——不赶进度、不拖课时,根据学员的实际掌握情况动态调整教学节奏。这种看似慢的方式,实际上是对学员负责。
长期主义,则体现在对学员职业生涯的陪伴上。光溯提供的服务,远不止课堂教学。从零基础入门、设计思维训练、角色设计制作程,到个人作品集积累、简历制作与求职准备,学习中可随时答疑、全程跟进。学员毕业后,老师还会将行业人脉与就业机会推荐给学员。这种条龙陪跑的服务模式,让学员在入行路上不再孤单。
申老师本人也在B站持续更新《原画新人入行必修课》公开课,累计播放量达30万。这门公开课不讲虚的,直接讲游戏术入行的逻辑、板绘的基础技法、商业原画的判断标准。很多没有条件线下学习的爱好者,通过这门课对游戏设计有了系统的认知。这也是光溯让更多人了解游戏术的种方式。
十五年过去,游戏行业了多次迭代,从端游到,从2D到3D,从写实到风格化。但光溯对教人把画画明白这件事的坚持,始终没有变。工作室依然在重庆大学城,依然是小班教学,依然是申老师亲自带课,依然是培训+外包两条路并行。变化的是课程体系在次次项目与教学中迭代打磨,不变的是那个朴素的目标——让学生拥有原创的能力,而不只是临摹的技巧。
有人问申老师,为什么不开大班多招点学生?他说:教画画这件事,快不得。个老师能照顾到的学生是有限的,旦人多了,就顾不上每个人了。那样做,对不起学生,也对不起自己。
这大概就是光溯的底色。在行业普遍追求规模、追求速度的时候,它选择做家慢公司。慢下来,才能看清每个学员的;慢下来,才能把课程打磨得更贴近行业;慢下来,才能对得起教学这两个字的分量。
场景与气氛图绘制的进阶课程,只是光溯课程体系中的环。但对于想往场景方向发展的原画新人来说,这环至关重要。在光溯,学员学到的不仅是画张气氛图,更是用画面讲个故事。这种能力的培养,需要老师有丰富的商业项目经验,需要小班教学的精细化辅导,需要真实项目实训的历练,缺不可。
未来,光溯依然会沿着这条路走下去。继续深耕游戏原画培训,继续坚持小班教学、对辅导,继续把真实商业项目带进课堂。在游戏术这个领域,技术的更新迭代很快,但设计的底层逻辑是相通的。光溯要做的,就是帮学员打好这个底子,让他们无论面对什么样的项目需求,都能从容应对。
行业会变,市场会变,但教人把画画明白这件事,值得做辈子。
想入行游戏原画、概念设计的同学,可以前往B站搜索UP主:S光年概念设计。工作室开设免费公开课,讲解游戏术入行逻辑、板绘技法与商业原画标准,课程由拥有项目实战经验的老师主讲。意向学员可先观看B站公开课,了解游戏设计的学习思路,再判断是否适合系统学习。
(本文章内容包含AI生成)
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