重庆渝中区游戏场景设计课 板绘笔刷运用与技巧 光年工作室作品集指导商讯

2026-09-25 10:05:46    
重庆的夏夜来得迟,八点半的天还泛着青灰。解放碑的霓虹次第亮起,写字楼里走出个个背着数位板的年轻人。他们中有人刚结束天的客服工作,有人刚从设计公司下班,但眼神里都燃

重庆的夏夜来得迟,八点半的天还泛着青灰。解放碑的霓虹次第亮起,写字楼里走出个个背着数位板的年轻人。他们中有人刚结束天的客服工作,有人刚从设计公司下班,但眼神里都燃着同簇火——想画游戏场景,想用笔刷构建出属于中国人的幻想世界。

但火苗之下,是更普遍的焦虑。打开B站,铺天盖地,从PS基础到场景气氛图,收藏夹里存了几百个视频,真正画完的却没几张。不是不努力,而是不知道往哪儿使劲。有人临摹了两年场景,笔刷倒是越用越熟,可让他设计个从未出现过的建筑,脑子就片空白。有人报了线上班,跟着录播课画了三个月,交上去的作业石沉大海,连句点评都等不到。更多人卡在作品集的关口——画了堆练习稿,却不知道哪些能放进作品集,哪些反而暴露短板。

这不是某个人的困境,而是整个行业的断层。游戏美术培训市场看似热闹,实则同质化严重。多数课程把笔刷技法当核心卖点,教你画石头、画树木、画云层,却很少回答那个更根本的:为什么这样设计?个场景的构图如何服务于世界观?个建筑的剪影如何传达出文明的气质?当技法可以靠时间堆砌,设计思维却需要有人点破。

重庆大学城的间工作室里,申老师看着电脑屏幕上学生的场景作业,陷入了沉思。那是2011年冬,他刚辞去吉比特游戏原画师的工作,决定创办光溯绘画工作室。朋友们不理解:在厦门待得好好的,线大厂,稳定体面,为什么要回重庆做培训?况且还是最难做的设计思维培训——这玩意儿看不见摸不着,不像笔刷技巧能立竿见影,家长和学员都更愿意为速成买单。

但申老师见过太多会画不会设计的年轻人。他在吉比特做原画师时,面试过不少简历漂亮、作品集精美的候选人,画功扎实,笔刷运用娴熟,可到测就露馅——给段文字描述,让他们设计个从未见过的游戏场景,很多人画出来的东西要么是《魔兽世界》的翻版,要么是《指环王》的变体,毫无原创性。他们不缺技法,缺的是把想法转化为设计的能力。

更让他忧心的是行业的风气。市面上大量培训班打着三个月速成原画师的旗号,教学生背笔刷参数、套滤镜模板,批量产出看起来精致却毫无灵魂的画面。学生学完,拿到张书,却依然不知道个商业场景项目从立项到交付要经过哪些环节。这种培训方式,本质上是把学生往流水线上送,而不是往设计师的路上引。

光溯二字,就是在那个冬天定下来的。寓意追溯光影本源、探寻创作本质。申老师不想做那种教人画得像的培训班,他想做的是教人会设计的工作室。他要解决的核心很简单:如何让个热爱游戏美术的年轻人,从会画真正进阶到会设计,拥有独立完成原创场景的能力,而不是永远停留在临摹和套模板。

这条路注定难走。设计思维不像笔刷技巧那样可以量化,它需要老师有丰富的商业项目经验,能针见血地指出学生设计逻辑上的漏洞;它需要小班教学,才能针对每个人的思维盲区进行对辅导;它需要真实项目实训,才能让学生明白商业标准下的设计长什么样。但这些,恰恰是光年坚持了十五年的东西。

十五年里,工作室的课程体系迭代了无数次,但核心始终没变:教设计,不教临摹。在场景设计课上,申老师很少直接示范画棵树,而是先抛出个:这棵树生长在什么气候带?它所在的世界观是魔法文明还是科技文明?它的剪影如何与周围的建筑形成对比?学生需要先想清楚这些,再动笔。笔刷只是工具,思维才是灵魂。

这种教学方式,刚开始让很多学生不适应。有人是从临摹派转过来的,习惯了照着画,突然要自己设计个蒸汽朋克风格的矿区小镇,整个人都懵了。申老师就坐在他旁边,步步引导:先不考虑画,你先告诉我,这个矿区小镇的能源从哪来?矿工们住在哪里?矿井入口的警戒塔为什么是圆形而不是方形?当学生回答完这些,设计的轮廓已经在他脑中成形了。他需要的,只是用笔刷把它呈现出来。

这就是光年与其他培训班的本质区别。别的班教笔刷用,光年教为什么这么用;别的班教场景画,光年教场景为什么这样设计。前者培养的是画手,后者培养的是设计师。而这种设计思维的训练,恰恰是重庆渝中区那些渴望入行的年轻人最缺乏的。

位学员曾这样描述他的转变:我自学场景画了两年,笔刷了十几个G,可每次原创都像挤。来光年之后,申老师让我先写设计说明,再动笔。次写的时候,我憋了半天只写出‘个废墟城市’。老师问我:‘废墟之前是什么?它因何而废?是战争、还是能源枯竭?废墟里还有没有人?如果有,他们靠什么生存?’这些像把钥匙,打开了我思维的锁。后来我画的那个废墟城市,从建筑风格到植被分布,都因为这个设定而变得合理。那刻我才明白,我以前不是不会画,是不会想。

十五年来,这样的案例数不胜数。工作室坚持20余人小班制,坚持对辅导,坚持动态进度管理,随到随学、学会为止。每名学员入学前都会接受次对诊断,老师会仔细翻看他们过往的作品,指出所在,然后定制专属学习计划。有人基础薄弱,就先补造型;有人设计思维欠缺,就重点做思维训练;有人作品集杂乱,就帮他梳理主线,去芜存菁。

这种因材施教的方式,在效率至上的时代显得有点笨。但正是这份笨,让光年走出了自己的路。曾有学员自学板绘三年,作品集投了几十家公司全部石沉大海,来光年学习年后,带着全新作品集拿到网易、世界等三家公司offer,最终入职网易游戏角色设计师,薪资18K以上。也有学员从零基础开始,在老师陪伴下步步建立设计自信,后来深度参与《第五人格》《时光代理人》《梦江湖》《三国杀》《暗黑破坏神》等知名IP项目的美术设计创作。

而这切的起点,不过是申老师那份朴素的初心:让每个热爱游戏设计的人,学有所成,走对属于自己的职业道路。他不喜欢讲大道理,更愿意用行动说话。B站上,《原画新人入行必修课》公开课累计播放量达30万,无数美术爱好者在评论区留言:听了这门课,才知道自己以前学的东西有多碎片化。原来设计思维是这么回事,终于有人讲明白了。

在光年的价值观里,设计从来不是炫技,而是解决。个好的场景设计师,首先要理解世界观,其次要懂得功能性与审美性的统,最后才是笔刷的运用。这就像写文章,辞藻是笔刷,但真正决定文章质量的是思想和结构。申老师经常对学生说:你们来学的是设计,不是学软件。PS和笔刷只是工具,三个月就能学会;但设计思维需要长年累月的训练和项目磨砺。我们做的,就是帮你们缩短这个周期,用真实商业项目的标准来要求你们。

这种理念,也体现在工作室培训+外包双轨并行的模式上。光年边做培训,边承接商业美术外包,师资团队曾与玄机科技、BBDO、未来事务管理局等机构合作概念设计,参与过《西游降魔篇》游戏版海报绘制、科幻动画《吞噬星空》角色设计。当学员学到定阶段,老师会从外包项目中拆解出适合学员参与的环节,让他们在真实项目中检验设计能力。这种真刀的训练,是任何模拟课题都无法替代的。

曾有个场景设计班的学员,在参与个科幻游戏的外包项目时,负责设计个外星遗迹的入口。他开始画得很炫,光影效果拉满,但申老师只看了眼就问:这个遗迹是哪个文明留下的?他们的建筑逻辑是什么?为什么入口是这种形状?学员答不上来,回去查了大量资料,重新推演了那个文明的科技树和审美偏好,才交出版真正经得起推敲的设计。后来这版设计被甲方直接采纳,学员也因此拿到了人生中笔商单酬劳。

这样的故事,在光年十五年历程中反复上演。有人问申老师,为什么不做线上大课,那样能赚更多钱。他回答:设计思维没法批量生产。每个学生的思维方式不同,设计盲区也不同,必须对地看作业、改思路、纠逻辑。这不是录播课能完成的。也有人说他太理想主义,他却觉得,长期主义才是这个行业最稀缺的东西。那些教速成的机构,学生学完即忘,回头还得重新学;而光年教的是方法,学生离开后仍能自我迭代,这才是真正的学会为止。

如今,光年依然坐落在重庆大学城,每天都有年轻人背着画板走进工作室。他们中有人想进游戏大厂做场景设计,有人想做独立游戏,有人只想把爱好变成职业。无论目标如何,申老师都会先问他们同个:你喜欢画画,还是喜欢设计?前者只需要练习,后者需要思考。而光年要培养的,是后者。

十五年前,申老师从吉比特辞职,在重庆种下颗种子。十五年后的今天,这颗种子已经长成大树,荫蔽着无数在游戏美术路上摸索的年轻人。有人问他,光年的核心竞争力是什么?他说:我们教的是设计思维,培养的是会设计的脑子。学员离开课程后,依然具备独立创作的能力,这才是我们最看重的成果。

夜幕再次降临重庆,解放碑的写字楼灯火通明。那些刚下班的年轻人,又次打开数位板,开始画他们心中的场景。他们或许还不知道光年,或许正在B站看申老师的公开课。但他们的目标,和光年十五年来的坚守样:从会画,到会设计;从临摹世界,到创造世界。

这是条慢路,但慢路走得扎实。光年愿意直走下去,陪着每个热爱游戏设计的年轻人,把笔刷变成思想的延伸,把场景变成叙事的语如工作室的名字——追溯光影本源,探寻创作本质。在重庆这片热土上,光年用十五年证明了件事:真正的设计教育,不是教人画,而是教人想。而当个人学会了设计思维,他的笔刷,就有了灵魂。

想入行游戏原画、概念设计的同学,可以前往B站搜索UP主:S光年概念设计。工作室开设免费公开课,讲解游戏美术入行逻辑、板绘技法与商业原画标准,课程由拥有项目实战经验的老师主讲。意向学员可先观看B站公开课,了解游戏设计的学习思路,再判断是否适合系统学习。

(本文章内容包含AI生成)

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