VR成为社会主流至少还需5年 设备量需翻10倍玩具

2017-05-24 15:54:53    来源:搜好货·B2B资讯    
当VR在全球的具备达到5000万~1亿的规模时,才能成为社会主流产品。 两年前,有市场分析师曾判断全球VR/AR市场开始进入了持续发展的爬坡期,作为Gartner的研究副总裁,Brian Bla

  当VR在全球的具备达到5000万~1亿的规模时,才能成为社会主流产品。

  

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  两年前,有市场分析师曾判断全球VR/AR市场开始进入了持续发展的爬坡期,作为Gartner的研究副总裁,Brian Blau依旧坚定的相信VR/AR技术在未来的潜力。在接受界面采访时,Brian Blau表示:

  当VR在全球的具备达到5000万~1亿的规模时,才能成为社会主流产品。

  Brian Blau是权威IT顾问咨询机构Gartner的研究副总裁,重点研究领域包括社交网络、电子游戏、可穿戴设备及应用、虚拟现实和增强现实。

  Gartner去年发布了一份新兴技术成熟度曲线图,图中的横轴表示一门新兴技术的发展阶段。一开始是技术萌芽期(Innovation Trigger),吸引了媒体和早期大众的关注。然而媒体过度的宣传会导致不切实际的期待,随后新兴技术进入期望膨胀期(Peak of Inflated Expectations)。

  再接着,新兴技术泡沫破灭,进入幻觉破灭期(Trough of Disillusionment),媒体态度骤变,从原先的新技术支持者变成声讨者,概念逐渐被人遗忘。

  

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  不过,随着新技术在行业应用中的逐渐成熟,产业技术的研究热潮使得该项技术的受关注程度再次增多,并将其带入一个持续发展的爬坡期(Slope of Enlightenment)。

  最后,新技术进入生产平稳期(Plateau of Prodctivity),技术对真实世界产生的效益可以证明和被接受,越来越多的组织对于减少的风险水平和快速增长的接受程度感到满意。

  Gartner在两年前发布的新兴技术成熟度曲线图中谈到,VR技术刚刚度过了幻灭期的低估,走进了持续发展的爬坡期,距离成为社会主流产品至少需要5到10年。

  

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  Brian Blau告诉界面新闻,5到10年的成长时间中需要以市场为驱动,而不是技术导向。在此当中,一些“杀手级”的应用会加速产业的成熟和大众(早期使用者和早期大众)对产品的信心。截至目前VR/AR在技术上实现突破的机会依旧存在,但难度很大。

  有市场数据显示,截止2017年第一季度全球的VR设备数接近1000万。对于这一数字,Brian Blau认为规模着实不小,但还远不能说VR成为了社会主流,他判断如果这个数字能尽早破亿,才可能引领下一代智能设备的到来。

  去年9月,SONY发布了支持VR的PS4 Pro,根据SONY的财报显示,PS4系列游戏主机迄今为止已售出6000万部,其中上一财年卖出超2000万,在这当中,PS4 Pro起到了决定性作用,因为当PS4主机销量乏力的时候,这款性能更强且支持VR的新主机刺激了消费市场。

  

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  加入VR支持对SONY与Microsoft在游戏主机上的对抗有没有实质性作用?Brian Blau认为游戏主机在配置上还不能完全和PC相提并论,且PS4 Pro发布还不到一年,并不能通过短时间的数据看到行业变化的结果,只能说加入VR的支持会让更有更富有想象力。

  近几年,Intel、Microsoft、Facebook等国际公司纷纷在VR/AR上投入大量的人力物力并且持续加大对中国市场的重视。对于这种现象,Brian Blau告诉界面,这些国际公司在技术上的领先和对中国市场的重视集中在以下几个方面:

  ·用于投资,迅速成为行业专利拥有者,建立技术壁垒;

  ·作为技术的提供者,站在行业最高处,打造持续的生态系统;

  ·用技术的方式进入中国市场可以了解中国市场的需求,实现产品的国际化。

  除了关注VR/AR领域,Brian Blau同时也是负责研究苹果的首席分析师。他预测苹果在下代移动设备上将加大对AR的支持,做出差异化的创新。

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